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概念1
汇集了众多老师期待的阿丽丝武装。
借用kokosando老师的话来说,这就是所谓的高机动型武装阿丽丝。
这套阿丽丝的武装,有一个设定:是由阿维·艾舒夫改造而成的。或许正因如此,它配备了丰富多样的武装。
其实,阿丽丝武装的企划,是在以马尔库特武装为基础、设计能够与之对抗的己方机体的过程中完成的构想。
这种风格的设计,在业界用语中被称为 “机甲娘” 。
据说负责人本来就喜欢这类设计,所以毫不犹豫地一张接一张地画了下去。仔细看的话,连可动部位都设计得像是在考虑做成塑料模型一样。
那么,塑料模型什么时候发售呢?
比起我们,塑料模型开发公司的意向才更重要吧?一定会实现的吧?拜托了!
大概吧……
废案
是的,初期方案里还有猫耳。
据说是为了稍微缓和阿丽丝兵器般的印象、赋予一种稀有感而加进去的——但果然还是因为可爱,就只是单纯加进去了吧?
“不过桃井,考虑到绿的影响力,猫耳也算是一个相当感人的对象呢。”——玄锡先生给出了这样的评论,于是我被彻底说服了;而Ukki先生则说“还是严肃帅气的样子更好”,对现在的方向提出了意见。
总有一天,也想看看全员猫耳的游戏开发部。
记忆大厅!
这次的记忆大厅,是一幅仿佛隔着窗户浪漫相对的氛围插图。
果然,在经历了“钢铁大陆”上的诸多战斗之后,与平时开朗天真的一面不同,据说这里加了三大勺物悲感。
是啊,学生们在飞行的记忆大厅,除了直升机上的宫子之外,事实上是唯一的一个呢。
结构上,这次与以往不同的要素比较多。因为阿丽丝全副武装了阿维·艾舒夫,机械部件也很多;而且推进器需要不断出现。
这个推进器果然用2D动画来表现还是有些不自然、比较困难的部分,所以我记得当时马上跑到特效团队的敏旭先生那里,拜托他“请加上这个推进器”,敏旭先生很爽快地答应立刻协助。他让推进器非常自然地融入了画面,做得非常出色。特效团队的各位,我真的想好好表达感谢。
而且,这是首次加入了“捏脸”以外的互动的记忆大厅。
我觉得隔着窗户对掌的演出与故事脉络非常契合,于是拜托他们做了这个。他们做出了非常可爱的互动。
后来,负责人还做了这样擦窗户的阿丽丝。今后如果能加入各种互动,应该会更有趣。
战斗3D!
接下来是阿丽丝的切入演出。
“把第6弹PV原样再现出来!”——这个武装阿丽丝的切入演出,凝聚了30团队的各种努力与讲究。
特别是特效团队,为了再现追踪阿丽丝、从后方追来的导弹运动,花费了非常多的精力。我记得负责人研究了被称为 “板野马戏” 的演出技法,根据每一个镜头角度和场景,直接逐帧调整动画中导弹的运动,真的非常辛苦。
阿丽丝的等级技能也获得了很多老师的好评。推进这项工作的时候,我想起了自己对负责人说的反馈:“希望做成一眼看到就会‘哇!’地叫出声来的东西。”实际上似乎确实做成了那样。
关于阿丽丝的等级技能,我希望演出能根据充能层数细致地变化。因此,各个中间阶段对应的技能数据全部是分别单独构成的,据说需要数不清的踏实作业。尤其是技能相关的数据量真的非常庞大,但完成得很出色,所以据说已经不留遗憾了。
大概大多数人都会在满充能状态下使用,所以可能不会注意到,但第1阶段、第2阶段、第3阶段发射的导弹数量各不相同,特效等细节也分别做了不同的构成。我在验收阿丽丝相关数据的时候,也记得真的非常辛苦。
顺便一提,负责人说过:“请务必帮我说一句,阿丽丝是我的女儿。”不知道这是谁擅自说的——从第一年起就独占这个位置的阿丽丝的“父母们”正以锐利的目光瞪着呢,所以这种发言还是请控制一下比较好吧。
咖啡厅3D
阿丽丝的互动家具也非常独特。概念是阿丽丝一直在窗外悬浮着,俯视夏莱咖啡厅。
是的,因为阿丽丝在窗外,也有老师担心地说“让她进去不好吗”“她看起来有点辛苦吧?”另外,战斗巴士的家具也不能不提。那种某电影系列里钢铁英雄般的氛围,这也很浪漫。据说放大后长时间盯着看也不会腻。